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FBX → GLB 변환기

.fbx 파일을 놓으면 브라우저에서 바로 .glb 형식으로 변환합니다. 파일은 컴퓨터 밖으로 나가지 않습니다.

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FBX 파일을 여기에 놓으세요
.fbx 지원 · .glb 형식으로 변환

FBX → GLB 변환이 필요한 이유

FBX는 Unity와 Unreal 파이프라인 안에서 애니메이션·리깅의 공용어이지만 웹에서는 쓸 수 없습니다 — 어떤 브라우저도 이를 기본으로 불러오지 못합니다. GLB로 변환하면 Autodesk FBX SDK나 유료 변환기 없이도 에셋을 어디에나 임베드할 수 있습니다.

누가 이 변환을 하나요

씬이나 소품을 브라우저에 게시하는 Unity·Unreal 개발자, 리깅된 에셋을 온라인에 공유하는 인디 게임 아티스트, 협업자에게 받은 FBX를 Maya나 3ds Max 설치 없이 미리봐야 하는 모든 사람.

자주 생기는 문제

  • 애니메이션 트랙은 있으면 유지되지만, 일부 FBX 버전에서는 블렌드 셰이프가 빠집니다. 변환 후 재생을 확인하세요.
  • 바이너리 FBX 7.3 / 7.4 / 7.5는 모두 파싱되지만 오래된 ASCII FBX는 안 될 수 있습니다. 먼저 DCC에서 최신 바이너리 버전으로 다시 내보내세요.
  • FBX와 glTF의 좌표계 방향(handedness) 차이로 축이 뒤집힐 수 있습니다. glTF의 Y-up 오른손 좌표계로 정규화하지만, 카메라는 다시 맞춰야 할 수 있습니다.

이 도구의 기술 메모

Three.js FBXLoader가 애니메이션을 포함한 Group을 만들고, GLTFExporter가 이를 바이너리 .glb로 기록합니다. 애니메이션은 있으면 유지되며, 스킨드 메시는 조인트 계층 구조를 유지합니다.

FBX vs GLB — 무엇이 다른가요?

FBX.fbx

Autodesk의 독점 교환 포맷 — 리깅·애니메이션된 캐릭터를 Maya, Max, Blender, Unity, Unreal 사이에서 옮기는 사실상의 표준입니다.

장점
  • 스켈레탈 애니메이션, 블렌드 셰이프, 카메라, 조명 포함
  • 주요 DCC 툴과 게임 엔진 모두 지원
  • 바이너리와 ASCII 두 가지 형식
한계
  • Autodesk가 통제하는 비공개 스펙 — 정확하게 읽으려면 SDK가 필요
  • 범용 웹 뷰어 없음 — 브라우저용으로는 보통 GLB로 변환
주 용도: 캐릭터 애니메이션 전달, 게임 엔진 임포트, DCC 간 전송
GLB.glb

바이너리 glTF — 3D계의 JPEG입니다. 파일 하나로 완결되고 작으며, 웹·AR·모든 최신 3D 엔진에서 기본으로 로드됩니다.

장점
  • 지오메트리, 텍스처, 머티리얼, 애니메이션을 전부 파일 하나에 담음
  • 작고 빠름 — 스트리밍과 웹 전송을 위해 설계
  • Blender, Unity, Unreal, three.js, <model-viewer>, Android ARCore 등에서 기본 지원
  • PBR 머티리얼(metallic-roughness)이 어디서나 일관되게 렌더링됨
한계
  • 바이너리 — 직접 편집 불가
  • 전통적인 CAD 파이프라인에서는 덜 쓰임
주 용도: 웹 3D, AR/VR, 실시간 엔진, 이커머스 제품 뷰

포맷 깊이 알아보기

FBX — 어디서 왔나

1996년 Kaydara가 자사 모션 캡처 소프트웨어 Filmbox용으로 처음 개발했습니다. Alias가 Kaydara를, Autodesk가 Alias를 인수하면서 FBX는 Maya, Max, MotionBuilder, 그리고 지난 20년간 만들어진 모든 게임 엔진 사이의 기본 전달 포맷이 됐습니다. 스펙은 엄밀히 말해 비공개지만 FBX SDK는 무료로 내려받을 수 있고 계속 유지보수되고 있습니다.

주의할 점
  • FBX 버전 불일치가 지원 문의 1순위입니다. FBX 2020을 기대하는 Unity 프로젝트는 FBX 2013 바이너리를 거부할 수 있습니다. 확실하지 않으면 FBX 2020 ASCII로 다시 내보내세요.
  • 텍스처를 참조 대신 임베드하면 파일 크기가 크게 늘어납니다. 자체 완결형 에셋 팩을 배포하는 게 아니라면 "Embed media"(미디어 포함) 체크를 해제하세요.
  • 스케일 상속 설정이 Maya와 Max에서 달라서 다시 임포트하면 리그 스케일이 틀어질 수 있습니다. 내보내기 전에 스케일을 1.0으로 베이크하세요.

실제 사용: 캐릭터 애니메이션 파이프라인(Mixamo, Rokoko, Adobe Character Animator 출력), 게임 엔진 임포트(Unity, Unreal, Godot 모두 FBX를 기본 지원), Maya와 Houdini 사이에서 에셋을 옮기는 VFX 스튜디오에서 쓰입니다. 스켈레톤이 있는 에셋이라면 FBX로 오갈 확률이 대략 80%입니다.

GLB — 어디서 왔나

glTF 2.0은 2017년 Khronos Group이 승인했고, 곧 W3C가 권장하는 웹 3D 포맷이 됐습니다. GLB는 지오메트리, 텍스처, 애니메이션, 씬 그래프를 .glb 하나에 모두 담는 "이것 하나면 충분한" 바이너리 패키징입니다. <model-viewer>, Android Scene Viewer, 모든 최신 게임 엔진이 거의 동시에 지원을 시작하면서 폭발적으로 채택됐습니다.

주의할 점
  • PBR 머티리얼 모델은 선형(linear) 공간 텍스처를 전제합니다. 감마가 구워진 컬러 맵을 내보내는 DCC 툴의 결과물은 웹 뷰어에서 색이 바래 보입니다.
  • Draco 메시 압축은 디코더를 미리 로드하지 않으면 오히려 로딩 시간을 늘립니다. 대역폭 절감이 실제로 필요한 경우가 아니면 끄세요.
  • Y-up vs Z-up: glTF는 엄격하게 오른손 좌표계 Y-up입니다. Blender, 3ds Max, 대부분의 CAD 내보내기는 임포트 시 축을 뒤집어야 하며, 그러지 않으면 모델이 옆으로 누워 버립니다.

실제 사용: 이커머스 제품 페이지(IKEA, Amazon, Shopify 3D), Android AR Quick View, <model-viewer> 기반 문서, NFT 마켓플레이스, 실시간 컨피규레이터에 쓰입니다. 플러그인 없이 브라우저 탭에서 렌더링해야 하는 3D 에셋이라면 답은 GLB입니다.

FBX → GLB 변환 방법

  1. 1
    .fbx 파일을 페이지에 드롭합니다. 바이너리와 ASCII FBX 모두 지원하며, 모든 처리는 로컬에서 실행됩니다.
  2. 2
    모델을 3D로 미리봅니다. 씬 트리로 계층 구조를 살펴보고 내보내지 않을 부품을 숨길 수 있습니다.
  3. 3
    GLB 다운로드를 클릭합니다. 결과물을 three.js, <model-viewer>, Unity, Unreal 또는 Android ARCore에서 불러올 수 있습니다.

자주 묻는 질문

왜 FBX를 GLB로 변환하나요?

FBX는 DCC 간 전달에는 좋지만 브라우저는 이를 읽지 못합니다. GLB는 웹 네이티브 3D 포맷으로, 작고 자체 완결적이며 어디서나 렌더링됩니다. 모델을 온라인에 게시한다면 거의 항상 GLB가 정답입니다.

FBX가 업로드되나요?

아니요. 파일은 브라우저에서 Three.js의 FBXLoader로 파싱된 뒤 GLTFExporter로 GLB로 다시 내보내집니다. 에셋은 기기 밖으로 나가지 않습니다.

애니메이션도 넘어오나요?

스켈레탈 애니메이션과 블렌드 셰이프가 있으면 GLTFExporter가 유지합니다. 복잡한 리그 제약(IK, HIK, Maya 전용 노드)은 깔끔하게 변환되지 않을 수 있으니 대상 엔진에서 테스트하세요.

재질과 텍스처는 어떻게 되나요?

표준 FBX 재질(디퓨즈/노멀/스페큘러)은 glTF의 PBR metallic-roughness 워크플로로 매핑됩니다. 내장 텍스처는 GLB 안에 묶이고, 외부 텍스처는 참조만 되므로 함께 전달해야 할 수 있습니다.

GLB를 AR로 미리볼 수 있나요?

Android ARCore라면 GLB를 Scene Viewer에 넣으면 됩니다. iOS AR Quick Look은 반드시 USDZ가 필요합니다 — 이 사이트의 3D 뷰어는 불러온 FBX에서 USDZ를 바로 내보낼 수 있습니다.

관련 변환기

STEP → GLBSTEP → OBJSTL → OBJOBJ → STL