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FBX 转 OBJ 转换器

拖入 .fbx 文件,直接在浏览器中转换为 .obj。文件不会离开你的电脑。

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将 FBX 文件拖到这里
支持 .fbx · 转换为 .obj

为什么要把 FBX 转换为 OBJ?

把游戏资产交给偏好 OBJ 的渲染师(KeyShot、旧版 Blender 流程、部分 Houdini 工作流)时使用。OBJ 更简单、基于文本、普遍受支持——在 FBX 兼容性参差不齐时是稳妥的备选。

谁会做这种转换

导出道具到 KeyShot 渲染的游戏美术、FBX 支持不稳定的旧版 Blender 用户、把网格搬到 Blender 雕刻的 Mixamo 用户。

常见问题

  • 动画骨骼绑定无法转换——OBJ 是静态格式,只会记录当前姿势。
  • FBX 的第二套 UV 在转换中经常丢失;请在目标工具中确认所有 UV 都已转移。
  • 由于只输出几何体,材质纹理需要在目标 DCC 中手动重新链接。

本工具的技术说明

FBXLoader → 首帧姿势快照 → OBJExporter。不写入 .mtl——材质在下游重新制作。

FBX 与 OBJ 有什么区别?

FBX.fbx

Autodesk 的专有交换格式——在 Maya、Max、Blender、Unity 和 Unreal 之间传递带骨骼绑定和动画的角色的事实标准。

优点
  • 携带骨骼动画、混合形状、摄像机和灯光
  • 所有主流 DCC 和游戏引擎都支持
  • 有二进制和 ASCII 两种形式
局限
  • 封闭规范,由 Autodesk 控制——只有 SDK 能权威读取
  • 没有通用的 Web 查看器——通常要转换为 GLB 才能在浏览器中查看
典型用途:角色动画交接、游戏引擎导入、DCC 间传递
OBJ.obj

人类可读的 Wavefront 网格格式——在 3D 图形、游戏美术和资产流程中无处不在。与 .mtl 材质文件配套使用。

优点
  • 几乎所有 3D 工具都支持(Blender、Maya、3ds Max、Unity、Unreal……)
  • 纯文本,便于 diff 和手动编辑
  • 保留 UV 坐标和顶点法线,这一点 STL 做不到
  • 通过配套的 .mtl 文件引用材质
局限
  • 文本格式——磁盘占用比二进制网格大
  • 没有场景层级、动画和骨骼
  • 材质存放在单独的文件中,容易丢失
典型用途:3D 美术流程、DCC 交接、资产归档

深入了解这两种格式

FBX 的由来

最初由 Kaydara 于 1996 年为其 Filmbox 动作捕捉软件开发。Alias 收购了 Kaydara,Autodesk 又收购了 Alias,FBX 由此成为 Maya、Max、MotionBuilder 与过去二十年间所有游戏引擎之间的默认交接格式。规范在技术上是封闭的,但 FBX SDK 可以免费下载,并且持续维护。

注意事项
  • FBX 版本不匹配是排名第一的支持工单——期望 FBX 2020 的 Unity 项目可能拒绝 FBX 2013 二进制。拿不准时,请重新导出为 FBX 2020 ASCII。
  • 嵌入纹理(相对于引用纹理)会让文件体积暴增;除非要交付自包含的资产包,否则请取消勾选“Embed media”(嵌入媒体)。
  • Maya 和 Max 的缩放继承设置不同——重新导入时绑定的缩放可能失真。导出前请把缩放烘焙为 1.0。

实际用途:角色动画流程(Mixamo、Rokoko、Adobe Character Animator 的输出)、游戏引擎导入(Unity、Unreal、Godot 都原生支持 FBX)、在 Maya 和 Houdini 之间传递资产的视效公司。如果资产带有骨骼,它以 FBX 形式传递的概率大约是 80%。

OBJ 的由来

由 Wavefront Technologies 在 1980 年代后期为其 Advanced Visualizer 软件创建。Wavefront 被并入 Alias(后来又归入 Autodesk)后,该格式依然公开,成为学术 3D 研究、业余建模和早期游戏美术的通用语言。正因为它的 ASCII 格式足够简单,每本图形学教材至今仍附带 OBJ 示例文件。

注意事项
  • .mtl 材质文件必须与 .obj 一起传递——请打包成 zip 发送,否则对方那边的纹理会消失。
  • 规范中存在负索引和逐面法线,但许多导入器会悄悄读错。如果下游工具报错,请在 Blender 中往返一次后重新导出。
  • 如果目标是游戏引擎,请在导出前三角化——Unity 和 Unreal 的 OBJ 导入器处理不了 n-gon。

实际用途:计算机图形学研究论文至今仍以 OBJ 作为网格的参考格式。爱好者模型市场(TurboSquid、CGTrader 的免费区)以 OBJ + MTL 包的形式分发。摄影测量流程(Meshroom、RealityCapture)以 OBJ 作为可移植的中间格式输出。当一个陌生人只说了一句“我需要一个 3D 模型”时,交给对方 OBJ 仍然是最稳妥的选择。

如何将 FBX 转换为 OBJ

  1. 1
    将 .fbx 文件拖到页面上。二进制和 ASCII 两种 FBX 均可。
  2. 2
    在 3D 中预览几何体。场景树会显示 FBX 的完整层级。
  3. 3
    点击“下载 OBJ”。可在 Blender、Maya、3ds Max、Unity 或 Unreal 中打开。

常见问题解答

OBJ 会保留 FBX 中的哪些内容?

顶点、面、UV、顶点法线,以及一份扁平的命名对象组列表。不含动画、骨骼绑定、混合形状,除组名外也不保留场景层级。

会生成 .mtl 材质文件吗?

我们只输出几何体 .obj。FBX 材质无法干净地对应到 OBJ 功能有限的 .mtl 格式,因此材质交给目标 DCC 处理。大多数工作流在导入时本来就会重新指定材质。

动画会保留吗?

不会。OBJ 是静态网格格式,只导出绑定姿势(或 FBX 当前所处的姿势)。

为什么 OBJ 比 FBX 大?

OBJ 是纯文本,FBX 是二进制。体积通常为 2–5×。换来的是通用兼容性——所有 3D 工具都能读取 OBJ。

我的文件会被上传吗?

不会。Three.js 的 FBXLoader 和 OBJExporter 完全在你的浏览器中运行。

相关转换器

FBX → GLBFBX → STLOBJ → GLBOBJ → STL