FBX → OBJ 변환기
.fbx 파일을 놓으면 브라우저에서 바로 .obj 형식으로 변환합니다. 파일은 컴퓨터 밖으로 나가지 않습니다.
FBX → OBJ 변환이 필요한 이유
OBJ를 선호하는 렌더 아티스트(KeyShot, 구버전 Blender 파이프라인, 일부 Houdini 워크플로)에게 게임 에셋을 넘길 때 씁니다. OBJ는 더 단순한 텍스트 기반 포맷이고 어디서나 지원되므로, FBX 호환성이 들쑥날쑥할 때 안전한 대안입니다.
누가 이 변환을 하나요
KeyShot 렌더링용 소품을 내보내는 게임 아티스트, FBX 지원이 불안정한 구버전 Blender 사용자, 메시를 Blender 스컬프팅으로 옮기는 Mixamo 사용자.
자주 생기는 문제
- 애니메이션 리그는 변환되지 않습니다 — OBJ는 정적 포맷입니다. 현재 포즈만 담깁니다.
- FBX의 보조 UV 세트는 변환 중에 빠지는 경우가 많습니다. 대상 툴에서 모든 UV가 넘어왔는지 확인하십시오.
- 지오메트리만 내보내므로 재질 텍스처는 대상 DCC에서 직접 다시 연결해야 합니다.
이 도구의 기술 메모
FBXLoader → 첫 프레임 포즈 스냅샷 → OBJExporter. .mtl은 쓰지 않으며 재질은 이후 단계에서 다시 작성합니다.
FBX vs OBJ — 무엇이 다른가요?
Autodesk의 독점 교환 포맷 — 리깅·애니메이션된 캐릭터를 Maya, Max, Blender, Unity, Unreal 사이에서 옮기는 사실상의 표준입니다.
- 스켈레탈 애니메이션, 블렌드 셰이프, 카메라, 조명 포함
- 주요 DCC 툴과 게임 엔진 모두 지원
- 바이너리와 ASCII 두 가지 형식
- Autodesk가 통제하는 비공개 스펙 — 정확하게 읽으려면 SDK가 필요
- 범용 웹 뷰어 없음 — 브라우저용으로는 보통 GLB로 변환
사람이 읽을 수 있는 Wavefront 메시 포맷으로, 3D 그래픽·게임 아트·에셋 파이프라인 어디서나 쓰입니다. .mtl 재질 파일과 짝을 이룹니다.
- 사실상 모든 3D 툴에서 지원 (Blender, Maya, 3ds Max, Unity, Unreal…)
- 일반 텍스트라 diff와 직접 편집이 쉬움
- STL과 달리 UV 좌표와 버텍스 노멀 유지
- 함께 딸린 .mtl 파일로 머티리얼 참조
- 텍스트 포맷 — 바이너리 메시보다 용량이 큼
- 씬 계층, 애니메이션, 스켈레톤 없음
- 머티리얼이 별도 파일에 있어 잃어버리기 쉬움
포맷 깊이 알아보기
FBX — 어디서 왔나
1996년 Kaydara가 자사 모션 캡처 소프트웨어 Filmbox용으로 처음 개발했습니다. Alias가 Kaydara를, Autodesk가 Alias를 인수하면서 FBX는 Maya, Max, MotionBuilder, 그리고 지난 20년간 만들어진 모든 게임 엔진 사이의 기본 전달 포맷이 됐습니다. 스펙은 엄밀히 말해 비공개지만 FBX SDK는 무료로 내려받을 수 있고 계속 유지보수되고 있습니다.
- FBX 버전 불일치가 지원 문의 1순위입니다. FBX 2020을 기대하는 Unity 프로젝트는 FBX 2013 바이너리를 거부할 수 있습니다. 확실하지 않으면 FBX 2020 ASCII로 다시 내보내세요.
- 텍스처를 참조 대신 임베드하면 파일 크기가 크게 늘어납니다. 자체 완결형 에셋 팩을 배포하는 게 아니라면 "Embed media"(미디어 포함) 체크를 해제하세요.
- 스케일 상속 설정이 Maya와 Max에서 달라서 다시 임포트하면 리그 스케일이 틀어질 수 있습니다. 내보내기 전에 스케일을 1.0으로 베이크하세요.
실제 사용: 캐릭터 애니메이션 파이프라인(Mixamo, Rokoko, Adobe Character Animator 출력), 게임 엔진 임포트(Unity, Unreal, Godot 모두 FBX를 기본 지원), Maya와 Houdini 사이에서 에셋을 옮기는 VFX 스튜디오에서 쓰입니다. 스켈레톤이 있는 에셋이라면 FBX로 오갈 확률이 대략 80%입니다.
OBJ — 어디서 왔나
1980년대 후반 Wavefront Technologies가 자사 Advanced Visualizer 소프트웨어용으로 만들었습니다. Wavefront가 Alias(이후 Autodesk)에 흡수된 뒤에도 포맷은 공개된 채로 남아 학술 3D 연구, 취미 모델링, 초기 게임 아트의 공용어가 됐습니다. ASCII의 단순함 덕분에 지금도 모든 그래픽스 교재에 OBJ 예제 파일이 실립니다.
- .mtl 재질 파일은 반드시 .obj와 함께 다녀야 합니다. zip으로 묶어 보내지 않으면 받는 쪽에서 텍스처가 사라집니다.
- 음수 인덱스와 면별 노멀은 스펙에 있지만 많은 임포터가 경고 없이 잘못 읽습니다. 다운스트림 툴에서 문제가 생기면 Blender에서 한 번 열었다가 다시 내보내세요.
- 대상이 게임 엔진이라면 내보내기 전에 삼각분할하세요. Unity와 Unreal의 OBJ 임포터는 n-gon에서 막힙니다.
실제 사용: 컴퓨터 그래픽스 연구 논문은 지금도 OBJ를 메시 기준 포맷으로 씁니다. 취미용 마켓플레이스(TurboSquid, CGTrader 무료 등급)는 OBJ + MTL 묶음으로 배포합니다. 포토그래메트리 파이프라인(Meshroom, RealityCapture)은 이식성 있는 중간 포맷으로 OBJ를 출력합니다. "3D 모델이 필요해요"라고만 말한 낯선 사람에게 건네기에 여전히 가장 안전한 포맷입니다.
FBX → OBJ 변환 방법
- 1.fbx 파일을 페이지에 드롭합니다. 바이너리 FBX와 ASCII FBX 모두 지원합니다.
- 2지오메트리를 3D로 미리 봅니다. 씬 트리에 FBX의 전체 계층 구조가 표시됩니다.
- 3OBJ 다운로드를 클릭합니다. Blender, Maya, 3ds Max, Unity, Unreal에서 열 수 있습니다.
자주 묻는 질문
OBJ는 FBX에서 무엇을 유지하나요?
정점, 면, UV, 정점 법선, 그리고 이름이 붙은 오브젝트 그룹의 평면 목록입니다. 애니메이션, 리그, 블렌드 셰이프는 없으며 그룹 이름 외의 씬 계층 구조도 유지되지 않습니다.
.mtl 재질 파일도 나오나요?
지오메트리 .obj만 내보냅니다. FBX 재질은 OBJ의 제한적인 .mtl 포맷에 깔끔하게 대응되지 않으므로 재질은 대상 DCC에 맡깁니다. 대부분의 워크플로에서는 어차피 가져올 때 재질을 다시 지정합니다.
애니메이션이 유지되나요?
아니요. OBJ는 정적 메시 포맷입니다. 바인드 포즈(또는 FBX가 현재 취하고 있는 포즈)만 내보냅니다.
OBJ가 FBX보다 큰 이유는 무엇인가요?
OBJ는 일반 텍스트이고 FBX는 바이너리입니다. 크기는 2–5× 정도로 커집니다. 그 대가로 범용 호환성을 얻습니다 — 지금까지 나온 모든 3D 툴이 OBJ를 읽습니다.
파일이 업로드되나요?
아니요. Three.js의 FBXLoader와 OBJExporter가 전부 브라우저 안에서 실행됩니다.