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FBX → STL 변환기

.fbx 파일을 놓으면 브라우저에서 바로 .stl 형식으로 변환합니다. 파일은 컴퓨터 밖으로 나가지 않습니다.

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FBX 파일을 여기에 놓으세요
.fbx 지원 · .stl 형식으로 변환

FBX → STL 변환이 필요한 이유

Unity / Unreal / Mixamo의 FBX 씬에는 리깅된 캐릭터 속에 출력할 만한 소품 하나가 묻혀 있는 경우가 많습니다. 그 소품을 STL로 뽑아내야 굿즈나 피규어, 전시용 작품으로 실제 프린터에서 출력할 수 있습니다.

누가 이 변환을 하나요

게임 속 소품을 실물 굿즈로 출력하는 게임 아티스트, 자기 에셋으로 캐릭터 조형물을 만드는 인디 개발자, 출력용 T-포즈 메시를 가져가는 Mixamo 사용자.

자주 생기는 문제

  • FBX 리그, 애니메이션, 모프 타깃은 유지되지 않습니다 — STL은 바인드 포즈로 고정된 정적 삼각형 덩어리입니다.
  • 메시가 여러 개인 FBX 씬은 STL 하나로 합쳐집니다. 부품을 따로 나눠야 한다면 먼저 Blender에서 분리하십시오.
  • 게임 에셋에는 겹친 셸, 뒤집힌 면 같은 비매니폴드(non-manifold) 지오메트리가 흔해 슬라이서에서 불러오기에 실패하곤 합니다 — 출력 전에 Mesh → Clean Up을 실행하십시오.

이 도구의 기술 메모

FBXLoader가 리깅된 Group을 만들면 현재 포즈를 단일 BufferGeometry로 스냅샷한 뒤 STLExporter가 바이너리 STL을 씁니다.

FBX vs STL — 무엇이 다른가요?

FBX.fbx

Autodesk의 독점 교환 포맷 — 리깅·애니메이션된 캐릭터를 Maya, Max, Blender, Unity, Unreal 사이에서 옮기는 사실상의 표준입니다.

장점
  • 스켈레탈 애니메이션, 블렌드 셰이프, 카메라, 조명 포함
  • 주요 DCC 툴과 게임 엔진 모두 지원
  • 바이너리와 ASCII 두 가지 형식
한계
  • Autodesk가 통제하는 비공개 스펙 — 정확하게 읽으려면 SDK가 필요
  • 범용 웹 뷰어 없음 — 브라우저용으로는 보통 GLB로 변환
주 용도: 캐릭터 애니메이션 전달, 게임 엔진 임포트, DCC 간 전송
STL.stl

모든 3D 프린터 슬라이서가 읽는 삼각형 메시 포맷입니다. 지오메트리만 담고 단위·색상·어셈블리 정보는 없습니다.

장점
  • 3D 프린팅 범용 포맷 — Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio 모두 STL 지원
  • 작고 단순하며 로딩이 매우 빠름
  • 메싱 워크플로, 시뮬레이션 전처리, 빠른 미리보기에 적합
한계
  • 삼각형 근사 — 곡면의 정밀도 손실
  • 색상·재질·어셈블리 데이터 없음
  • 관례상 파일당 셸 하나 (멀티바디는 하나로 합쳐짐)
주 용도: 3D 프린팅, 래피드 프로토타이핑, 메시 기반 워크플로

포맷 깊이 알아보기

FBX — 어디서 왔나

1996년 Kaydara가 자사 모션 캡처 소프트웨어 Filmbox용으로 처음 개발했습니다. Alias가 Kaydara를, Autodesk가 Alias를 인수하면서 FBX는 Maya, Max, MotionBuilder, 그리고 지난 20년간 만들어진 모든 게임 엔진 사이의 기본 전달 포맷이 됐습니다. 스펙은 엄밀히 말해 비공개지만 FBX SDK는 무료로 내려받을 수 있고 계속 유지보수되고 있습니다.

주의할 점
  • FBX 버전 불일치가 지원 문의 1순위입니다. FBX 2020을 기대하는 Unity 프로젝트는 FBX 2013 바이너리를 거부할 수 있습니다. 확실하지 않으면 FBX 2020 ASCII로 다시 내보내세요.
  • 텍스처를 참조 대신 임베드하면 파일 크기가 크게 늘어납니다. 자체 완결형 에셋 팩을 배포하는 게 아니라면 "Embed media"(미디어 포함) 체크를 해제하세요.
  • 스케일 상속 설정이 Maya와 Max에서 달라서 다시 임포트하면 리그 스케일이 틀어질 수 있습니다. 내보내기 전에 스케일을 1.0으로 베이크하세요.

실제 사용: 캐릭터 애니메이션 파이프라인(Mixamo, Rokoko, Adobe Character Animator 출력), 게임 엔진 임포트(Unity, Unreal, Godot 모두 FBX를 기본 지원), Maya와 Houdini 사이에서 에셋을 옮기는 VFX 스튜디오에서 쓰입니다. 스켈레톤이 있는 에셋이라면 FBX로 오갈 확률이 대략 80%입니다.

STL — 어디서 왔나

1987년 3D Systems가 최초의 상업용 광조형(스테레오리소그래피) 장비를 위해 만든 포맷입니다(이름도 "STereoLithography"에서 왔습니다). 원래는 잠깐 쓰고 버릴 내부 포맷이었지만, 40년 가까이 지난 지금도 CAD와 시중의 모든 슬라이서를 잇는 기본 전달 포맷입니다. 다른 어떤 포맷도 제때 범용 지원을 얻지 못했기 때문입니다.

주의할 점
  • STL에는 단위가 없습니다. 인치로 작성한 파일을 미터법 슬라이서에서 다시 열면 1/25.4 크기로 출력됩니다. 슬라이싱 전에 원본 단위를 꼭 확인하세요.
  • 논매니폴드 메시(구멍, 뒤집힌 노멀, 내부 벽)는 슬라이싱은 조용히 되지만 출력하면 수습할 수 없는 결과물이 나옵니다. 필라멘트를 낭비하기 전에 메시 리페어 툴을 돌리세요.
  • ASCII STL은 바이너리 STL보다 약 5× 크지만 이점은 전혀 없습니다. 파일을 diff해야 하는 특별한 경우가 아니면 항상 바이너리로 내보내세요.

실제 사용: 모든 FDM·SLA 슬라이서(Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio, Lychee, Chitubox)가 STL을 기본 입력으로 읽습니다. 시뮬레이션 전처리기(Ansys, Abaqus)도 메싱용으로 STL을 받습니다. 온디맨드 제조 서비스(Shapeways, JLCPCB의 3D 프린팅 부문, Protolabs)도 STL 업로드를 바로 받습니다.

FBX → STL 변환 방법

  1. 1
    .fbx 파일을 페이지에 드롭합니다 — 바이너리와 ASCII FBX 모두 지원합니다. 모든 처리는 로컬에서 실행됩니다.
  2. 2
    지오메트리를 3D로 미리 봅니다. 모델이 여러 부품으로 되어 있으면 왼쪽 씬 트리에서 STL에 넣을 부품을 켜고 끌 수 있습니다.
  3. 3
    STL 다운로드를 클릭해 바이너리 STL을 저장합니다. Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio에서 열어 출력하면 됩니다.

자주 묻는 질문

애니메이션/리그가 유지되나요?

아니요 — STL은 지오메트리만 담습니다. 메시는 내보낼 때 바인드 포즈로 고정됩니다. FBX에 애니메이션 프레임이 여러 개 있으면 현재 포즈만 담깁니다. 특정 프레임이 필요하면 먼저 DCC에서 애니메이션을 베이크하십시오.

재질과 텍스처가 유지되나요?

아니요, STL에는 재질이나 텍스처 데이터가 없습니다. 컬러 3D 프린팅(Bambu AMS, Polyjet)이 필요하면 3MF나 GLB로 내보내십시오.

메시가 출력 가능한 워터타이트(닫힌 메시) 상태인가요?

STL 자체는 상관하지 않지만 슬라이서는 신경 씁니다. FBX 메시에 구멍이나 뒤집힌 법선이 있으면 슬라이서가 경고를 띄웁니다. 출력 전에 Blender → Mesh → Clean Up → Merge by Distance로 확인하십시오.

배율(스케일)은 어떻게 되나요?

FBX 단위 메타데이터가 있으면 그대로 반영합니다. 모델이 10cm가 아니라 1mm로 나온다면 원본 DCC의 FBX Units 설정을 확인하십시오 — Maya와 3ds Max는 기본값이 다릅니다.

FBX가 업로드되나요?

아니요. Three.js의 FBXLoader와 STLExporter로 모든 처리가 브라우저 안에서 실행됩니다.

관련 변환기

FBX → GLBFBX → OBJOBJ → STLSTEP → STL