무료 온라인 · 가입 없음 · 100% 로컬

3DS → GLB 변환기

.3ds 파일을 놓으면 브라우저에서 바로 .glb 형식으로 변환합니다. 파일은 컴퓨터 밖으로 나가지 않습니다.

⇪
3DS 파일을 여기에 놓으세요
.3ds 지원 · .glb 형식으로 변환

3DS → GLB 변환이 필요한 이유

3DS는 16비트 시대의 사라진 포맷입니다. 최신 DCC 중 이를 기본으로 불러오는 것은 없고, 메시당 65,536개 정점 상한은 16비트 인덱스 시절의 유물입니다. 오래된 3D Studio 라이브러리를 GLB로 옮기면 3ds Max나 유료 플러그인 없이도 현대의 웹·AR 시대로 되살릴 수 있습니다.

누가 이 변환을 하나요

오래된 3D Studio 팩을 복원하는 에셋 아카이브 담당자, 고전 시대 모델을 변환하는 레트로·인디 게임 개발자, CD-ROM 에셋 라이브러리에서 나온 .3ds 파일 폴더를 물려받은 취미 사용자.

자주 생기는 문제

  • 65k 정점 상한은 포맷 자체에 박혀 있습니다. 큰 메시는 하나의 완전한 메시가 아니라 이미 서브 메시로 나뉜 상태로 들어옵니다.
  • 디퓨즈 색상만 살아남습니다. PBR, 스페큘러 맵, 범프 맵은 3DS에 존재하지 않습니다.
  • 3DS 내부의 텍스처 파일명은 DOS 시절 경로(C:\TEXTURES\...)를 가리키는 경우가 많습니다. 텍스처를 표시하려면 변환 후 다시 연결해야 합니다.

이 도구의 기술 메모

Three.js TDSLoader가 3DS의 서브 메시 분할을 유지하고, GLTFExporter가 각 서브 메시에 기본 metallic-roughness 재질을 적용해 씬을 단일 바이너리 .glb로 기록합니다.

3DS vs GLB — 무엇이 다른가요?

3DS.3ds

레거시 3D Studio 포맷 — 건축 시각화 라이브러리와 구형 에셋 팩에서 아직 흔히 보입니다.

장점
  • 간결한 바이너리 포맷
  • 건축·시각화 툴에서 지원이 좋음
한계
  • 메시당 버텍스/면 65,536개 제한 (16비트 인덱스의 잔재)
  • PBR 머티리얼 없음, 디퓨즈 텍스처만 지원
주 용도: 건축 시각화, 레거시 에셋 라이브러리
GLB.glb

바이너리 glTF — 3D계의 JPEG입니다. 파일 하나로 완결되고 작으며, 웹·AR·모든 최신 3D 엔진에서 기본으로 로드됩니다.

장점
  • 지오메트리, 텍스처, 머티리얼, 애니메이션을 전부 파일 하나에 담음
  • 작고 빠름 — 스트리밍과 웹 전송을 위해 설계
  • Blender, Unity, Unreal, three.js, <model-viewer>, Android ARCore 등에서 기본 지원
  • PBR 머티리얼(metallic-roughness)이 어디서나 일관되게 렌더링됨
한계
  • 바이너리 — 직접 편집 불가
  • 전통적인 CAD 파이프라인에서는 덜 쓰임
주 용도: 웹 3D, AR/VR, 실시간 엔진, 이커머스 제품 뷰

포맷 깊이 알아보기

3DS — 어디서 왔나

1990년 DOS용 Autodesk 3D Studio와 함께 등장해 1994년 3D Studio R4 무렵에 사실상 고정됐습니다. 청크 기반 바이너리 포맷으로 당시로서는 작고 빨랐지만 16비트 인덱스라는 제약이 있었습니다. Autodesk는 3ds Max에서 이를 독점 포맷 .max로 대체했고, 3DS는 읽기 전용 아카이브 포맷으로 남았습니다.

주의할 점
  • 64K 버텍스 제한 때문에 단순한 건물보다 촘촘한 메시는 임포트 시 정체불명의 하위 오브젝트로 자동 분할됩니다.
  • 스무딩 그룹은 임포터마다 해석이 달라서, 지오메트리는 멀쩡해도 라이팅이 이상하게 보일 수 있습니다.
  • 머티리얼 채널은 디퓨즈 + 불투명도뿐입니다. 마켓플레이스에서 "3DS PBR"이라고 붙은 건 무시하세요. 그런 건 존재하지 않습니다.

실제 사용: 건축 에셋 라이브러리(Evermotion, 3DSky 구 카탈로그), 구형 게임 모드 커뮤니티, 과거 3D 모델 아카이브에서 쓰입니다. 2000년대에 받은 .3ds 파일이라면 재사용하기 전에 거의 항상 Blender에서 한 번 정리해야 합니다.

GLB — 어디서 왔나

glTF 2.0은 2017년 Khronos Group이 승인했고, 곧 W3C가 권장하는 웹 3D 포맷이 됐습니다. GLB는 지오메트리, 텍스처, 애니메이션, 씬 그래프를 .glb 하나에 모두 담는 "이것 하나면 충분한" 바이너리 패키징입니다. <model-viewer>, Android Scene Viewer, 모든 최신 게임 엔진이 거의 동시에 지원을 시작하면서 폭발적으로 채택됐습니다.

주의할 점
  • PBR 머티리얼 모델은 선형(linear) 공간 텍스처를 전제합니다. 감마가 구워진 컬러 맵을 내보내는 DCC 툴의 결과물은 웹 뷰어에서 색이 바래 보입니다.
  • Draco 메시 압축은 디코더를 미리 로드하지 않으면 오히려 로딩 시간을 늘립니다. 대역폭 절감이 실제로 필요한 경우가 아니면 끄세요.
  • Y-up vs Z-up: glTF는 엄격하게 오른손 좌표계 Y-up입니다. Blender, 3ds Max, 대부분의 CAD 내보내기는 임포트 시 축을 뒤집어야 하며, 그러지 않으면 모델이 옆으로 누워 버립니다.

실제 사용: 이커머스 제품 페이지(IKEA, Amazon, Shopify 3D), Android AR Quick View, <model-viewer> 기반 문서, NFT 마켓플레이스, 실시간 컨피규레이터에 쓰입니다. 플러그인 없이 브라우저 탭에서 렌더링해야 하는 3D 에셋이라면 답은 GLB입니다.

3DS → GLB 변환 방법

  1. 1
    .3ds 파일을 페이지에 드롭합니다. 고전적인 16비트 버전과 확장 버전 모두 지원합니다.
  2. 2
    메시를 3D로 미리봅니다. 3DS는 정점 수 상한이 65k라서 부품이 여러 서브 메시로 나뉘어 들어올 수 있지만, 모두 함께 표시됩니다.
  3. 3
    GLB 다운로드를 클릭합니다. three.js, <model-viewer>, Unity, Unreal 또는 ARCore 호환 뷰어에서 사용할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

3DS를 굳이 GLB로 변환할 필요가 있나요?

3DS는 사라진 포맷입니다. 최신 도구 중 이를 기본으로 불러오는 것은 없고, 메시당 65,536개 정점 상한은 16비트 인덱스 시절의 유물입니다. GLB는 이를 대체하는 현대적인 웹 네이티브 포맷으로, 자체 완결형 바이너리 하나에 PBR 재질을 담고 브라우저가 기본 지원합니다.

재질도 함께 넘어오나요?

디퓨즈 색상만 넘어옵니다. 3DS는 PBR 이전 포맷이라 텍스처 참조와 스페큘러 하이라이트는 단순한 metallic-roughness 기본값으로 낮춰 변환됩니다. 3DS의 텍스처 파일이 없어도 GLB는 기본 재질로 정상 로드됩니다.

65k 정점 제한은 어떻게 되나요?

Three.js 3DS 로더는 상한에서 메시를 나눕니다. GLB 출력은 이 분할을 그대로 유지하므로(각각 자식 노드가 됨) 전체 지오메트리는 동일하며, 서브 메시로 쪼개져 있을 뿐입니다.

DCC에서 3DS를 내보내는 것보다 나은가요?

메시 품질은 같지만 3ds Max를 설치하거나 플러그인을 구매할 필요가 없습니다. 오래된 에셋 팩의 .3ds 파일만 가지고 있을 때 유용합니다.

업로드되는 것이 있나요?

아니요. 3DS는 브라우저에서 three.js로 파싱되고 로컬에서 GLB로 내보내집니다. 파일은 기기 밖으로 나가지 않습니다.

관련 변환기

FBX → GLBOBJ → GLBDAE → STLglTF → GLB